中新網(wǎng)北京2月20日電 (記者 孫自法)國際知名學(xué)術(shù)期刊《自然》最新發(fā)表一篇計(jì)算機(jī)科學(xué)論文稱,微軟研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)出一個可協(xié)助電子游戲設(shè)計(jì)師迭代設(shè)計(jì)游戲的生成式人工智能(AI)工具,該AI模型生成的穩(wěn)健三維(3D)世界能遵循設(shè)計(jì)用于電子游戲的機(jī)制。
該論文介紹,電子游戲在娛樂產(chǎn)業(yè)中占最大份額,全球有數(shù)十億人玩和購買電子游戲。與此同時,隨著生成式AI在創(chuàng)意領(lǐng)域的受歡迎度不斷上升,其在電子游戲開發(fā)中的作用一直有待明確。
在本項(xiàng)研究中,為理解電子游戲開發(fā)者的需求,論文通訊作者、微軟研究院的Katja Hofmann和同事及合作者一起采訪了創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的27名電子游戲設(shè)計(jì)師。這些設(shè)計(jì)師認(rèn)為當(dāng)前用于打造電子游戲的AI方案缺乏生成許多不同創(chuàng)意(發(fā)散性思維)的能力,他們還強(qiáng)調(diào)了通過設(shè)計(jì)過程來持續(xù)微調(diào)游戲各方面(迭代實(shí)踐)的重要性。
研究團(tuán)隊(duì)隨后開發(fā)出名為“世界與人類行動模型”(WHAM)的AI模型,該模型使用了3D多玩家戰(zhàn)斗模擬器《嗜血邊緣》中有7年的人類玩家體驗(yàn)進(jìn)行訓(xùn)練。他們發(fā)現(xiàn),WHAM或能設(shè)計(jì)出符合《嗜血邊緣》預(yù)存在機(jī)制的復(fù)雜3D電子游戲序列,其關(guān)卡設(shè)計(jì)具有明顯的多樣性,且創(chuàng)意人員可對輸出進(jìn)行迭代調(diào)整。研究團(tuán)隊(duì)還開發(fā)了WHAM示范器,作為供用戶操作和自定義WHAM輸出的一個可視化界面。
論文作者認(rèn)為,考慮到由于WHAM僅通過玩游戲的訓(xùn)練就能學(xué)會生成序列,無需任何先前知識,這個AI工具或能輕松轉(zhuǎn)換用于生成來自其他電子游戲的關(guān)卡。
他們總結(jié)指出,類似WHAM一類的AI工具可能無法作為設(shè)計(jì)過程的終點(diǎn),而應(yīng)該作為一個輔助人類游戲設(shè)計(jì)師的工具。后續(xù)對該方法的進(jìn)一步研究,或有助于分析創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)可以在設(shè)計(jì)流程的不同階段如何使用WHAM。(完)
編輯:金艷
責(zé)任編輯:冉華陽
編審:張宏彥
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